CINEMA TRADICIONAL X CINEMA TRIDIMENSIONAL*
Ricardo Zauza
graduado no curso de Realização Audiovisual da Unisinos-RS
 
 
Durante muito tempo, a indústria cinematográfica estudou novas formas de entreter a população. Nesses 100 anos de cinema, as tecnologias sofreram inúmeras transformações e dentre as mais promissoras surgiu a tecnologia de visão estereoscópica, mais comumente chamada de visão 3D. A novidade inicialmente teve vida curta no cinema: surgiu em torno dos anos 50 para morrer logo depois, em 1953. Em 2008, as majors americanas atraíram as atenções anunciando que o 3D voltaria com melhoramentos significativos. A verdade é que esses melhoramentos só se referem à tecnologia de captação e visão, mas não proporcionam nada além daquilo que era possível até então. Isto é, a tecnologia ainda se baseia na paralaxe que é a distancia horizontal da visão esquerda para a direita de forma que cada um filtre apenas as imagens verdes ou vermelhas; ainda simula a disparidade existente na retina, o que causa nossa natural percepção em três dimensões dos objetos; e por último, porém muito conveniente avisar, ainda causa dores de cabeça após o filme, resultado do esforço ótico necessário para enxergar através daqueles óculos enormes, escuros e, para muitos, também ridículos.

Mas se os efeitos continuam os mesmos, o que garante que agora o cinema 3D terá um êxito maior que o da década de 50? A indústria hollywoodiana não está sendo pretensiosa para arrecadar dinheiro com a modernização das salas de exibição, assim como tem feito ao ditar os padrões de captação e exibição? Não estaria o grande público frequentando o cinema 3D mais antes por experimentação como ocorre com todo tipo de novidades, ao invés de tê-lo estabelecido como preferência? E, radicalizando, não estaria o cinema 3D ameaçando a vida do cinema tradicional? Para o público gaúcho criar uma opinião crítica em primeira mão sobre essas dúvidas, desenvolvemos o seguinte raciocínio:

É possível notar, através de uma visão macroscópica do tempo, que desde o surgimento das pinturas rupestres há pelo menos 30.000 anos atrás até o estado atual da arte, existe uma constante busca pelo realismo ontológico da imagem ficcional. Isso significa que o ser humano está buscando trazer a imagem ilusória para mais perto da realidade, como se tentasse transcender através dos sentidos, principalmente pela visão. Parece loucura? Acredite. Não é. Aparentemente, com a criação da realidade virtual, responsável pela tão famosa palavra interatividade, esse desejo tornou-se possível e atualmente é o limite alcançado pelo ser humano nesse aspecto, já partindo para estudos primários com a holografia. Os porto-alegrenses tiveram oportunidade de experimentar algumas amostras simples dessas tecnologias no FILE (Festival Internacional de Linguagem Eletrônica). A tecnologia 3D está historicamente situada depois da criação do cinema e logo antes da Realidade Virtual, e, levando-se em consideração a busca pelo realismo imagético é possível entender sua função dentro do contexto audiovisual.

O motivo de afirmamos que a humanidade tenta aproximar a ilusão do mundo real é porque a essência de se experienciar o cinema está ligada ao modo como a imagem e os sentimentos contagiam inconscientemente nossa alma. O modo como tratamos uma imagem ilusória é exatamente o mesmo como tratamos uma imagem real, porque os sistemas óticos e cerebrais de codificação, de armazenamento pela memória, e de lembrança ou reprodução imagética, são os mesmos para ambos e as emoções desencadeadas por essas imagens são qualitativamente reais. Em suma, a experiência cinematográfica é, assim como nos sonhos, interpretada por nosso organismo como uma experiência real. Apesar de que, para algumas características como o planejamento e a tomada de decisões, a simulação tende a ter destino diferente do que aquele que teria na vida real, tendo em vista que a razão tem menor espaço de influência nesses casos. Esse entendimento ajuda a definir padrões de avaliação moral sobre as obras, justifica os processos de identificação do espectador com o personagem que, por sua vez, possibilita a imersão e ao mesmo tempo nos coloca diante da principal característica diante do 3D.

Em resumo, os teóricos consideram que o aumento do nível de realismo da imagem, e por consequência, sua interação, releva a atuação do espectador de um mero voyeur para uma em que a sensação de participação é maior. Ou seja, além dos processos de simulação tradicionais, em alguns casos somos incitados a agir. Nossa vida entra em jogo. É essa diferença que implica de forma absoluta na forma de se ver ou de se fazer cinema 3D, devido às mudanças linguísticas que a tecnologia gerou.

De uns tempos para cá se percebe que trailers e filmes estão primando pela criação de uma atmosfera intensa e chocante, com objetos voando em direção à plateia, som intenso, cortes abruptos, por vezes incrivelmente ágeis, gerando sustos ou surpreendendo a quem assiste. Apesar de como já é tratada, essas fórmulas não parecem identificar características vanguardistas, porque ao longo do tempo se notou que determinados modos de manusear a linguagem cinematográfica criavam emoções intensas o suficiente para o espectador se sentir "na pele" do próprio protagonista em eventuais situações. Essa linguagem especifica ainda não está completamente desvendada, mas o que se deduz facilmente olhando as obras recentes é que a interação emocional está ligada ao uso do que convencionalmente chamamos de sexta parede, ou seja, a distância entre a cena e o espectador.

O gênio Alfred Hitchcock, ainda na década de 50, decifrou muito bem essas características e aparentemente manteve em segredo a maneira de usar com maestria os recursos 3D, o que ligeiramente o destacou sobre os outros realizadores que usaram essa tecnologia na época. "Disque M para Matar" causou impacto na platéia quando Ray Milland usa uma tesoura para atacar Grace Kelly. O objeto voa em direção da platéia, perturbando completamente a imersão e causando a imediata e inesperada sensação de presença do espectador dentro da cena.

Na verdade, é justamente nessa conexão principal entre filme e espectador que o 3D possui sua melhor característica. Quem já experimentou o 3D sabe que todos os elementos em primeiro plano, ou seja, os elementos mais próximos da tela, possuem um destaque muito maior aos que estão distribuídos em outros planos visuais, pois é onde o efeito de tridimensionalidade se torna mais visível. Por incrível que pareça, muitos cineastas que se consideram atualizados filmando em 3D não perceberam o real significado disso, e outros, infelizmente, deixaram de o fazer. O Show do U2 em 3D, um dos primeiros do tipo a entrar em cartaz em Porto Alegre, teve a infeliz causalidade de atrair inúmeras vezes a atenção do espectador para o cabo de microfone de Bono, que se destacava esbelto em primeiro plano, ao invés de dirigi-la à banda, provável foco principal. Em caso inverso, um dos melhores filmes de terror lançados em 2008, a versão espanhola de "REC" (2008), que arrancou pulos e sustos da platéia, teria a intensidade emocional ampliada caso conhecesse as possibilidades do recurso, tendo que muitas das surpresas incluíam a interação com a sexta parede.

Dessa forma notamos que o cinema 3D e o cinema tradicional são formas totalmente diferentes. E que o cinema 3D está para o cinema tradicional, assim como o cinema sonoro está para o cinema mudo. Ou ainda, para abranger na compreensão o mundo dos gamemaníacos, equivalente à plataforma Wii estar para o Playstation, o Xbox e o computador. Mas, atenção! Isso não significa que um é melhor que o outro, mas sim que, mesmo derivados de uma linha geral que visa o realismo sensorial, cada meio possui sua própria especificidade. O cinema tradicional se empenhando em criar imersão de forma mais introspectiva e intelectual e o cinema 3D de forma mais intuitiva e participativa, isto é, com maior exteriorização de formas emocionais, ainda que essas características não sejam totalmente estanques e possam ser, de acordo com cada proposta artística, melhor ou pior aproveitadas.

Mas por que em alguns casos o 3D é e em outros não é oportuno? Isso ocorre porque se presume que a necessidade de interação e presença seja proporcionada por um sentimento interior intenso que vai derivar numa resposta motora do corpo a determinados estímulos, ou seja, numa emoção intensa, como um susto, por exemplo. Da mesma forma, se uma comédia quiser arrancar risos da platéia atirando repentinamente um objeto a partir da tela, ela pode ter a infelicidade de acarretar um sentimento inverso daquele desejado. Isso seria prejudicial em termos de imersão.

De forma mais específica, o cinema 3D só é eficiente para retratar emoções e sentimentos psicologicamente classificados como ativos, como a tensão, o medo, a apreensão e, como limite máximo dessa categoria, a surpresa. Em resumo: gêneros de ação, terror, suspense e aventura (normalmente na forma de animações) estão entre os mais comuns para uma boa adaptação ao sistema 3D. E em contrário, há uma probabilidade muito grande de que você se decepcione com documentários, romances, comédias e dramas nesse formato, pois a sensação de presença, se usada de forma equivocada, tende a quebrar a imersão entre o filme e o espectador. Além disso, podemos afirmar ainda que esse recurso deveria ser utilizado apenas em algumas circunstâncias. O uso constante da tecnologia 3D, bem como o som surround 5.1, se usados de forma inconveniente ou com frequência, tendem a se tornarem previsíveis, assim como ocorreu com a linguagem cinematográfica ao longo da história do cinema. Essa banalização acaba no desaparecimento de certos recursos para ceder espaço a novos elementos de significação.

Fica a crítica. As tecnologias não são meras criações, desenvolvidas para enfeite das obras, elas proporcionam uma ampliação da gama de possibilidades do artista, que pode ser ainda mais específico na busca pela sua expressão. Por esse mesmo motivo têm a obrigação de serem compreendidas e respeitadas. Para não cair na banalização e se tornarem meros símbolos de vanguarda.

Uma outra observação importante a se fazer levando-se em consideração tudo o que foi dito, é que a influência emocional que a imagem ilusória proporciona pode ser saudável ou não. O uso demasiado da intensidade emocional para obras violentas ou agressivas e a igual ausência de submissão aos sentimentos menos intensos, como a tristeza e o relaxamento, ajuda na composição de comportamentos humanos irracionais. Isso significa muitas coisas importantes. Primeiro que os realizadores não estarão contribuindo eticamente para o desenvolvimento de obras que influenciem bons comportamentos morais, principalmente no que tange às crianças. Segundo, que se o público do cinema preferir apenas os sentimentos intensos, o jogo mercadológico implicará na morte do cinema tradicional.

Porém, para nossa felicidade, essa é apenas uma suposição que tem valor em teoria, já que a maior bilheteria da história ainda continua sendo o romance "Titanic", embora misture em menor quantidade outros gêneros emocionais. Somando a isso, os novos realizadores só conseguem desenvolver produções simples e cujo orçamento não possibilitaria a produção em 3D, e por ultimo, agora de forma mais complexa e baseando-se nas teorias de comunicação, sabe-se que o foco de interesse da população de uma nação é praticamente contrário àqueles a que se submetem com frequência na vida real. Isso significa que pessoas felizes tendem (mas não só por isso) a ver filmes tristes e que pessoas tristes tendem (mas não só por isso) a ver filmes felizes. Para caráter de informação, o site Filme B aponta como a maior bilheteria do Brasil o filme "Dona Flor e seus Dois Maridos"...

Tendo em conta tudo o que foi abordado, vale a pena dizer que o êxito do cinema 3D vai depender de como os cineastas utilizarão a linguagem cinematográfica para esse tipo de sistema, se essa linguagem não será banalizada, como será o comportamento do público no futuro, se ele vai se identificar com os sentimentos e as obras feitas para esse sistema, e se não haverão tecnologias melhor eficientes para essa função.

A única certeza que temos é que o cinema tradicional é autossuficiente nesse sentido porque consegue englobar a reprodução de todos os tipos de sentimentos e, mesmo fornecendo menor intensidade em determinadas situações, ainda consegue ser satisfatório em todos os aspectos. Prova disso é que o filme "REC" não perdeu qualidade emocional por não utilizar a tecnologia 3D. Continuamos a tomar sustos e por vezes tampar os olhos com as mãos. E até mesmo os irmãos Lumière, ao registrarem inocentemente nos primeiros filmes do cinema a chegada de um trem em Paris, colocando intuitivamente a câmera em um ângulo próximo ao frontal, fizeram com que pessoas de uma plateia se levantassem e tivessem, por um instante, a sensação de que aquele trem, talvez, pudesse vir em suas direções.

Talvez estejamos subestimando o passado e, no futuro, sejamos surpreendidos por um veículo holográfico ao sair da tela de cinema. Ou talvez preferiremos permanecer seguros, sãos e salvos do outro lado da tela. Permanece a incerteza do tempo.



*Este artigo é um dos resultados de um trabalho maior intitulado:
ZAUZA, Ricardo. O PARADOXO DA IMERSÃO: A interação ativa como objeto de atração do espectador na busca por experiências sensoriais em obras audiovisuais de interação passiva. UNISINOS. 2008. 54p.

Ricardo Zauza é graduado no curso de realização audiovisual da Unisinos - RS e é considerado "Futuro da Crítica" segundo o site da Associação de Críticos de Cinema do Rio Grande do Sul (ACCIRS). O Trabalho foi orientado pelo Professor Mestre Mario Furtado Fontanive.